Cyberfefe reseña: Star Wars Armada

Cyberfefe reseña: Star Wars Armada

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Dicen que el tamaño no importa. Ahora, diganselo al tipo que está adentro del destructor estelar imperial con una sonrisa de oreja a oreja y veinte baterías de turbolaser apuntandoles.

De la empresa Fantasy Flight Games, diseñado por James Kniffen y Christian T. Petersen, el Star Wars Armada es la culminación  del diseño de juegos de miniaturas de combate naval. En él encarnaremos al almirante de toda una flota con la que podremos demostrar quien manda en la galaxia.

En una decisión arriesgada (y a mi entender, acertada) los diseñadores se olvidaron de las escalas y se centraron en la jugabilidad. De esa idea surgió un reglamento completo y profundo, pero en forma alguna complejo, destinado a simular las batallas de las naves pequeñas, medianas y también las grandes que existen en el universo de Star Wars. Con el antecedente del X-Wing y levando la estrategia un paso más allá, Fantasy Flight demostró tener un equipo de diseño maduro para sostener dos juegos de miniaturas que se ven similares pero son completamente diferentes.

Vamos a ir un poco al centro de la cuestión. El Armada es un juego de miniaturas donde se enfrentan las flotas rebelde e imperial. Lejos de basarse en la mera supremacía de fuego, propone un sistema donde cada tipo de nave tiene una relevancia única que puede ser combinada con otras en múltiples y diferentes maneras.

FFG_Fantasy-Flight-Games-Star-Wars-Armada-2El juego está centrado en las naves capitales que transportan cientos o miles de tripulantes, naves más pequeñas y tropas. Al no verse limitado por la escala, el juego puede incorporar y hacer jugable prácticamente cualquier estructura en el universo de Star Wars. También incorpora un sistema de daño diferente, ampliando la cantidad de dados de ataque a tres tipos dependiendo de si el daño es a corta distancia, mediana o larga, simbolizando los distintos tipos de armamento con los que las naves cuentan (negro, azul y rojo respectivamente). En lugar de dados de defensa existen tokens, que activan una respuesta al ataque que puede considerada por ambos jugadores al momento de plantear una estrategia. En otras palabras: el juego elimina gran parte del azar al quitar los dados de defensa, haciendo el sistema bastante más profundo.

Los movimientos se realizan con una herramienta articulada que simplifica el uso de templates. Cada vez que un jugador mueva una nave podrá elegir de una serie de combinaciones acorde a la velocidad en la que evoluciona la nave. Las bases de cada una tienen indicadores de escudos por secciones, con un dial giratorio para indicar posibles daños y toda la información de armas a disposición en cada cuadrante. Un destructor estelar tiene mucho más poder de fuego en su zona frontal y eso es evidente en la cantidad y tipo de los dados que dispara.

687474703a2f2f7333302e706f7374696d672e6f72672f6c64757835763965392f737461725f776172735f61726d6164615f67616d65706c61792e6a7067Otra diferencia es que el juego separa los niveles de vehículos en tres: naves capitales, naves independientes y cazas. Las primeras dan ordenes a los cazas, mientras las independientes (como el halcón milenario) pueden tomar su acción en cualquier momento. Los cazas solo pueden mover O disparar en un turno. Para hacer ambas cosas precisan que una nave les de una órden. Cada nave capital tendrá un valor de escuadrón que le permitirá impartir órdenes a cierta cantidad de naves, logrando que los escuadrones actúen antes, muevan y disparen en un mismo turno. Las naves podrán también repararse, regenerar escudos o desactivar daños críticos con su valor de ingeniería.

Cada una de estas acciones requieren que se impartan las órdenes para su realización, pero cuanto más grande sea la nave mayor será la cantidad de tiempo requerida para poder llevarlas a cabo, por lo tanto habrá que planificar con hasta tres turnos de antelación las órdenes para cada nave. Ésto, que requiere algo más de estrategia que simplemente ir y disparar, se hace en forma sencilla con los diales de órdenes que se mantienen ocultos hasta que son revelados.

Normalmente se juega a seis turnos y con una misión. El bando con menor cantidad de puntos puede elegirla de una lista seleccionada previamente por el adversario para balancear las posibilidades de cada flota.

20150908_13175120150908_131946La única contra que he escuchado contra el juego es que las miniaturas de los cazas no vienen pintadas. Para mí es un bono extra ya que me permite disfrutar haciéndolo, y darles mi propio toque personalizado. lo que es muy lógico porque no creo que nadie hiciera un diseño único en una nave de 900 metros, pero de seguro se animaría a diseñar algo único en un caza.

Para dar una opinión final del juego: fue el primero que compré, simplemente porque me gustaban mucho las miniaturas y en el peor de los casos iban a estar en una repisa para verse bien. Creo que tiene uno de los mejores sistemas jamás creados: es simple, profundo y fundamentalmente, divertido. Lo que encontré cuando abrí la caja fue tanto más de lo que esperaba que rápidamente decidí que tenía que compartirlo, lo que me llevó a formar un grupo en facebook e invitar a personas que desearan probarlo a jugar conmigo.

Realmente no tengo demasiado más que decir para un juego que fue lanzado a principios del 2015 y ya está en la lista de los más aceptados por el público, con dos series de expansiones en la calle y torneos mundiales organizados.

Y sí, hay que darle la razón al tipo del destructor estelar. Al menos hasta tener unas cuantas docenas de cazas en formación de ataque. Ya veremos quien ríe último.

Para los que quieran saber más les recomiendo sumarse al grupo Juegos de Star Wars FFG Argentina.

 

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